11-01-2011 09:09
Apocalypse World
W działach: Apocalypse World, sesje, Eberron | Odsłony: 50
No i jestem po drugiej sesji rozegranej z użyciem zasad „Apocalypse World” w realiach świata Eberron. Nie było źle, ale za tydzień wracamy jednak do Dungeons & Dragons 4 edycji.
Co do fabuły, to kontynuowaliśmy wyprawę po skarb w dżunglach Q’barry. Zaczęliśmy w momencie, w którym skończyliśmy poprzednio – chwilę po zbrojnym starciu z wojowniczym plemieniem jaszczuroludzi. Bohaterowie po nieudanej próbie wznowienia negocjacji zdecydowali się na ucieczkę. Z odrobiną pomocy magicznej udało im się dotrzeć nad rzekę, gdzie znaleźli przywiązanego niziołka z rodu Jorasco – ofiarowanego przez jaszczuroludzi duchom rzeki. (W ten sposób do naszej dwójki graczy dołączył trzeci.) Okazał się dość pyskaty, ale na szczęście wyleczył paru rannych z bandy. Po spotkaniu z agresywną rośliną (shambling mound) nocleg wypadł w okolicy tajemniczej krypty, zamieszkałej, jak się potem okazało, przez upiorną zjawę tragicznie zmarłej dziewczyny. Przy próbie zbadania krypty doszło do walki wewnątrz grupy, która zakończyła się utrzymaniem władzy przez naszego półorka, choć nie obyło się bez ofiar śmiertelnych. Tymczasem niziołek dalej jątrzył i przywódca bandy spróbował się go pozbyć. Ostatecznie złapali go wojownicy jaszczuroludzi tropiący wyprawę. Jorasco obiecał doprowadzić ich do reszty poszukiwaczy, co też wkrótce uczynił. Bohaterowie ponownie próbowali negocjować i ponownie niewiele im z tego przyszło. Obawiając się oszczepów tubylców zdecydowali się na ucieczkę w głąb mokradeł. Niestety nie znając okolicy szybko zabrnęli w ślepy zaułek, gdzie zostali osaczeni i pojmani przez swoich zielonych prześladowców.
„Apocalypse World” nie jest złym systemem. Niestety ja się w nim zupełnie nie odnalazłem. Oczywiście można mówić, że za mało sesji rozegrałem, że niepotrzebnie zmieniałem realia itd. Ale uważam, że nie ma co się zmuszać i zamiast przeciągać eksperyment, lepiej spróbować czegoś innego. Starałem się grać w pełni zgodnie z regułami, ale część z nich po prostu mocno nie pasowała do mojego stylu gry. A „Apocalypse World” bardzo silnie narzuca styl i techniki MG. Dokładnie jest opisane jak należy tu prowadzić i jak oddziaływać na graczy i na środowisko, w którym obracają się prowadzone przez nich postacie (bo gra nie przewiduje czegoś takiego jak scenariusz).
Przeszkadzało mi jednak, że zbyt wiele pozostawione jest arbitralnym decyzjom Mistrza Gry. Owszem są rozpisane zagrania (moves) dla MG i to jest niewątpliwy plus, ale i tak są one wg mnie zbyt ogólne. To są pewne sytuacje fabularne, ale od pomysłowości MG zależy, które wybrać w danym momencie i jak je zinterpretować. Miałem przygotowany front i zagrożenia, z przypisanymi odpowiednimi zagraniami, ale mimo wszystko dużo łatwiej operuje mi się przygotowanymi scenami, modyfikowanymi zależnie od okoliczności. Może to kwestia przyzwyczajenia, ale naprawdę nie jest łatwo mi się przestawić. Zwłaszcza że moi gracze nie narzekają nadmiernie na liniowość, a to jest, jak rozumiem, głównym zarzutem wobec zakładanych z góry scen.
Od strony mechaniki dla graczy też mi czegoś brakuje. Bohaterowie są opisani zbyt ogólnikowo jak na mój gust – sześć rodzajów współczynników plus dwa zagrania (odpowiednik mocy klasowych w innych grach). Owszem, potem dochodzą kolejne, ale mimo wszystko jest tego dużo mniej niż w innych systemach. Poszczególne rodzaje postaci opisane w playbooks są naprawdę ciekawe i dające podstawy do różnych rodzajów rozgrywki, ale brakowało mi w tym rysu indywidualności. Zdaję sobie sprawę, że przy kolejnych rozwinięciach można brać zagrania z innych playbooks, które z czasem tworzą unikalny zbiór, ale i tak, trochę za mało się one różnią i za mało mówią o postaci. Widzę tu silną analogię ze staroszkolnym pomysłem na rpg – tak naprawdę liczą się gracze a nie postacie. To gracz decyduje, jak postać będzie odgrywana. System nic nie narzuca w tym względzie (ani niczego nie wspiera). Podobnie zresztą z większością wyzwań. Owszem, testuje się atrybuty, ale oczekuje się, że to gracz wymyśli jakieś ciekawe rozwiązanie, a test jest tylko rozstrzygnięciem wpływu czynników losowych. Dla kreatywnych graczy to dobry pomysł. Gorzej gdy ktoś jest zmęczony, rozproszony albo ogólnie słabo się zna na danym zagadnieniu. Lepiej się czuję, gdy w takich sytuacjach mogę się zdać na prosty test umiejętności odzwierciedlający doświadczenie postaci w danej dziedzinie.
Mechanika ma też jednak parę znaczących plusów. Tym co mi się najbardziej podobało, to wyszczególnienie warunkowego sukcesu – udało ci się, ale… Jest on najczęstszym wynikiem i dobrze oddaje klimat zagrożenia, ciągłych kłopotów i ceny, jaką okupione jest każde zwycięstwo. Nieco podobny efekt osiągnięto w WFRP 3 edycji, ale tam różnorodność kostek i konieczność każdorazowego tworzenia puli na dłuższą metę stawały się męczące. Tutaj zawsze rzucamy 2k6 i zawsze 6 lub mniej to porażka, 10 lub więcej sukces, a 7-9 sukces połowiczny, o którym powyżej pisałem. Proste, a bardzo pomysłowe rozwiązanie.
Drugim ważnym aspektem mechaniki jest silne nastawienie na relacje między postaciami graczy. Na karcie mamy współczynnik Historia (Hx) dla każdej z pozostałych osób z drużyny. Mierzy on jak dobrze kogoś się zna – zna, a nie np. lubi. Ważne rozróżnienie i całkiem oryginalne. Jeśli chce się pomóc lub zaszkodzić to właśnie ten współczynnik się testuje. (Inna sprawa, że ta pomoc lub przeszkoda są moim zdaniem trochę zbyt małe, zaledwie +1 i -2.) Na końcu każdej sesji wybiera się, kto zna nas lepiej niż wcześniej i w odniesieniu do tej postaci wzrasta nam ten współczynnik. Są też inne sytuacje, zależne od rodzaju postaci, które wpływają na niego, np. medyk zwiększa Historię, gdy kogoś leczy. Albo gdy uprawia się seks – w „Apocalypse World” mamy na karcie postaci Specjalne Zagranie, uruchamiane tylko w takiej sytuacji – każdy inne, gdyż jak dobrze wiemy (?), seks bardzo różnie wpływa na relacje międzyludzkie. Zresztą umieszczenie w centralnym miejscu na kracie tego Specjalnego Zagrania ma dodatkowy efekt psychologiczny. Skutecznie przypomina, o czym w założeniu twórcy jest ta gra – „Sex & Violence”.
Na rozgrywkę ma też wpływ podkreślanie (highlight) atrybutów. Przed każdą sesją jeden z innych graczy i MG wybierają testowanie których atrybutów będzie przynosiło punkty doświadczenia. Nieco jak klucze z „Shadows of Yesterday” bardzo fajnie ukierunkowuje to grę, a dodatkowo wprowadzę kolejną płaszczyznę interakcji w drużynie. Nie da się jednak ukryć, że przyzwyczajenie się do tego narzędzia może wymagać nieco czasu i wyczucia.
Gdy tylko ktoś będzie miał okazję, to zachęcam do wypróbowania „Apocalypse World”. Myślę, że gra ma potencjał, zwłaszcza w odniesieniu do bardziej doświadczonych graczy. Inna sprawa, że doświadczeni gracze na ogół mają już swój ulubiony styl gry i nie każdemu chce się go modyfikować – tak to jest w moim przypadku. Ale cóż od czasu do czasu mogę poprowadzić, np. na konwencie. Zwłaszcza, że obiecałem to Zuharowi, jak tylko uda nam się spotkać. :)
Co do fabuły, to kontynuowaliśmy wyprawę po skarb w dżunglach Q’barry. Zaczęliśmy w momencie, w którym skończyliśmy poprzednio – chwilę po zbrojnym starciu z wojowniczym plemieniem jaszczuroludzi. Bohaterowie po nieudanej próbie wznowienia negocjacji zdecydowali się na ucieczkę. Z odrobiną pomocy magicznej udało im się dotrzeć nad rzekę, gdzie znaleźli przywiązanego niziołka z rodu Jorasco – ofiarowanego przez jaszczuroludzi duchom rzeki. (W ten sposób do naszej dwójki graczy dołączył trzeci.) Okazał się dość pyskaty, ale na szczęście wyleczył paru rannych z bandy. Po spotkaniu z agresywną rośliną (shambling mound) nocleg wypadł w okolicy tajemniczej krypty, zamieszkałej, jak się potem okazało, przez upiorną zjawę tragicznie zmarłej dziewczyny. Przy próbie zbadania krypty doszło do walki wewnątrz grupy, która zakończyła się utrzymaniem władzy przez naszego półorka, choć nie obyło się bez ofiar śmiertelnych. Tymczasem niziołek dalej jątrzył i przywódca bandy spróbował się go pozbyć. Ostatecznie złapali go wojownicy jaszczuroludzi tropiący wyprawę. Jorasco obiecał doprowadzić ich do reszty poszukiwaczy, co też wkrótce uczynił. Bohaterowie ponownie próbowali negocjować i ponownie niewiele im z tego przyszło. Obawiając się oszczepów tubylców zdecydowali się na ucieczkę w głąb mokradeł. Niestety nie znając okolicy szybko zabrnęli w ślepy zaułek, gdzie zostali osaczeni i pojmani przez swoich zielonych prześladowców.
„Apocalypse World” nie jest złym systemem. Niestety ja się w nim zupełnie nie odnalazłem. Oczywiście można mówić, że za mało sesji rozegrałem, że niepotrzebnie zmieniałem realia itd. Ale uważam, że nie ma co się zmuszać i zamiast przeciągać eksperyment, lepiej spróbować czegoś innego. Starałem się grać w pełni zgodnie z regułami, ale część z nich po prostu mocno nie pasowała do mojego stylu gry. A „Apocalypse World” bardzo silnie narzuca styl i techniki MG. Dokładnie jest opisane jak należy tu prowadzić i jak oddziaływać na graczy i na środowisko, w którym obracają się prowadzone przez nich postacie (bo gra nie przewiduje czegoś takiego jak scenariusz).
Przeszkadzało mi jednak, że zbyt wiele pozostawione jest arbitralnym decyzjom Mistrza Gry. Owszem są rozpisane zagrania (moves) dla MG i to jest niewątpliwy plus, ale i tak są one wg mnie zbyt ogólne. To są pewne sytuacje fabularne, ale od pomysłowości MG zależy, które wybrać w danym momencie i jak je zinterpretować. Miałem przygotowany front i zagrożenia, z przypisanymi odpowiednimi zagraniami, ale mimo wszystko dużo łatwiej operuje mi się przygotowanymi scenami, modyfikowanymi zależnie od okoliczności. Może to kwestia przyzwyczajenia, ale naprawdę nie jest łatwo mi się przestawić. Zwłaszcza że moi gracze nie narzekają nadmiernie na liniowość, a to jest, jak rozumiem, głównym zarzutem wobec zakładanych z góry scen.
Od strony mechaniki dla graczy też mi czegoś brakuje. Bohaterowie są opisani zbyt ogólnikowo jak na mój gust – sześć rodzajów współczynników plus dwa zagrania (odpowiednik mocy klasowych w innych grach). Owszem, potem dochodzą kolejne, ale mimo wszystko jest tego dużo mniej niż w innych systemach. Poszczególne rodzaje postaci opisane w playbooks są naprawdę ciekawe i dające podstawy do różnych rodzajów rozgrywki, ale brakowało mi w tym rysu indywidualności. Zdaję sobie sprawę, że przy kolejnych rozwinięciach można brać zagrania z innych playbooks, które z czasem tworzą unikalny zbiór, ale i tak, trochę za mało się one różnią i za mało mówią o postaci. Widzę tu silną analogię ze staroszkolnym pomysłem na rpg – tak naprawdę liczą się gracze a nie postacie. To gracz decyduje, jak postać będzie odgrywana. System nic nie narzuca w tym względzie (ani niczego nie wspiera). Podobnie zresztą z większością wyzwań. Owszem, testuje się atrybuty, ale oczekuje się, że to gracz wymyśli jakieś ciekawe rozwiązanie, a test jest tylko rozstrzygnięciem wpływu czynników losowych. Dla kreatywnych graczy to dobry pomysł. Gorzej gdy ktoś jest zmęczony, rozproszony albo ogólnie słabo się zna na danym zagadnieniu. Lepiej się czuję, gdy w takich sytuacjach mogę się zdać na prosty test umiejętności odzwierciedlający doświadczenie postaci w danej dziedzinie.
Mechanika ma też jednak parę znaczących plusów. Tym co mi się najbardziej podobało, to wyszczególnienie warunkowego sukcesu – udało ci się, ale… Jest on najczęstszym wynikiem i dobrze oddaje klimat zagrożenia, ciągłych kłopotów i ceny, jaką okupione jest każde zwycięstwo. Nieco podobny efekt osiągnięto w WFRP 3 edycji, ale tam różnorodność kostek i konieczność każdorazowego tworzenia puli na dłuższą metę stawały się męczące. Tutaj zawsze rzucamy 2k6 i zawsze 6 lub mniej to porażka, 10 lub więcej sukces, a 7-9 sukces połowiczny, o którym powyżej pisałem. Proste, a bardzo pomysłowe rozwiązanie.
Drugim ważnym aspektem mechaniki jest silne nastawienie na relacje między postaciami graczy. Na karcie mamy współczynnik Historia (Hx) dla każdej z pozostałych osób z drużyny. Mierzy on jak dobrze kogoś się zna – zna, a nie np. lubi. Ważne rozróżnienie i całkiem oryginalne. Jeśli chce się pomóc lub zaszkodzić to właśnie ten współczynnik się testuje. (Inna sprawa, że ta pomoc lub przeszkoda są moim zdaniem trochę zbyt małe, zaledwie +1 i -2.) Na końcu każdej sesji wybiera się, kto zna nas lepiej niż wcześniej i w odniesieniu do tej postaci wzrasta nam ten współczynnik. Są też inne sytuacje, zależne od rodzaju postaci, które wpływają na niego, np. medyk zwiększa Historię, gdy kogoś leczy. Albo gdy uprawia się seks – w „Apocalypse World” mamy na karcie postaci Specjalne Zagranie, uruchamiane tylko w takiej sytuacji – każdy inne, gdyż jak dobrze wiemy (?), seks bardzo różnie wpływa na relacje międzyludzkie. Zresztą umieszczenie w centralnym miejscu na kracie tego Specjalnego Zagrania ma dodatkowy efekt psychologiczny. Skutecznie przypomina, o czym w założeniu twórcy jest ta gra – „Sex & Violence”.
Na rozgrywkę ma też wpływ podkreślanie (highlight) atrybutów. Przed każdą sesją jeden z innych graczy i MG wybierają testowanie których atrybutów będzie przynosiło punkty doświadczenia. Nieco jak klucze z „Shadows of Yesterday” bardzo fajnie ukierunkowuje to grę, a dodatkowo wprowadzę kolejną płaszczyznę interakcji w drużynie. Nie da się jednak ukryć, że przyzwyczajenie się do tego narzędzia może wymagać nieco czasu i wyczucia.
Gdy tylko ktoś będzie miał okazję, to zachęcam do wypróbowania „Apocalypse World”. Myślę, że gra ma potencjał, zwłaszcza w odniesieniu do bardziej doświadczonych graczy. Inna sprawa, że doświadczeni gracze na ogół mają już swój ulubiony styl gry i nie każdemu chce się go modyfikować – tak to jest w moim przypadku. Ale cóż od czasu do czasu mogę poprowadzić, np. na konwencie. Zwłaszcza, że obiecałem to Zuharowi, jak tylko uda nam się spotkać. :)
15
Notka polecana przez: Arkadiusz Rygiel, Jade Elenne, kaduceusz, lucek, ment, mr_mond, nid, Petra Bootmann, Repek, Squid, Suarrilk, Szczur, XLs, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę