03-12-2009 15:44
Mechanika systemu, którego nie znam – WFRP 3 edycja
W działach: WFRP3 | Odsłony: 10Wciąż jeszcze nie miałem w rękach nowej edycji Warhammera, ale po całkiem niezłych zajawkach, w tym przykładowej przygodzie, jakie publikowano na stronie Fantasy Flight Games, można chyba sobie dość dobrze wyrobić zdanie o nowej mechanice. Oczywiście bez rozegrania paru sesji trudno do końca powiedzieć, czy będzie to fajne w graniu czy nie, ale spróbowałem sobie podsumować najważniejsze fakty. Pomijam tu samą formę wydania (karty zamiast list w podręczniku, żetony itp.) i skupiam się na mechanice. Kolejność punktów dość przypadkowa.
1. „Bogate kostki”, tzn. bogate w znaczenia – wynik rzutu daje nam nie tylko liczbę sukcesów, ale i dodatkowe efekty. Czyli np. udało mi się trafić przeciwnika, ale się przy tym wyjątkowo zmęczyłem.
2. Standardem jest losowy poziom trudności testów – trudność testu wynika z dodania odpowiedniej liczby fioletowych kostek (challenge dice). Może to wynikać z charakterystyk NPCa, który się broni albo z decyzji MG (lub ze scenariusza).
3. Narracja ma bezpośrednie przełożenie na kostki – dodajemy różne kości zależnie od okoliczności, np. jedną czarną kostkę utrudnienia za padający deszcz.
4. Testy uwzględniają w prosty sposób nastawienie postaci – czy bardziej defensywne czy ofensywne – można zamienić pewną liczbę standardowych kostek na odpowiednie do nastawienia. Także poszczególne akcje inaczej wyglądają (mają dwie wersje). Bardzo mi się to podoba – takie zasady rzadko który system uwzględnia, a jest to bezpośrednie przełożenie psychologii (pewnie, że dość schematycznie ujętej) na mechanikę.
5. Bardzo aktywne śledzenie kondycji psychofizycznej postaci – punkty stresu (psychika) i zmęczenia (ciało). Dzięki żetonom nie stanowi to dużego problemu, a pozwala dużo konsekwentniej odgrywać postać. Pomoże to unikać sytuacji, gdy gracz arbitralnie ignoruje, to co się dzieje z jego postacią.
6. Zgrabne zasady walki socjalnej – analogiczne do walki zbrojnej, niezbyt skomplikowane, a uwzględniające i nastawienie postaci i argumentację. Opieram się tu zwłaszcza na rozpisanej scenie z przygody dema – konflikt społeczny jest tu rozpisany równie wnikliwie jak walka ze zwierzoludźmi. Rzadko się wcześniej spotykałem z takim poziomem szczegółowości, tak sprawnie przy tym ujętym, choć zdaję sobie sprawę, że to w dużej mierze zasługa scenariusza, który wykorzystuje tę mechanikę.
7. Dynamika drużyny. To co niektórych drażni, jako ujmowanie w mechaniczne karby naturalnych układów społecznych, ja doceniam jako przełożenie na mechanikę, tego co się dzieje między postaciami graczy. W dodatku wspólna pula punktów szczęście daje dodatkowy bodziec do dyskusji i napięć, co z pewnością ożywia rozgrywkę. :)
8. Jawne zaznaczanie postępów bohaterów w danej scenie. Analogiczny pomysł był już w D&D 4 edycji pod nazwą Skill Challenge, ale tutaj mam wrażenie jest to szerzej stosowane (np. także podczas walki) i dzięki stosowaniu żetonów i torów punktacji chyba jaśniejsze. I mniej inwazyjne dla narracji, co warto podkreślić – MG nie musi wtrącać, ile sukcesów czy porażek gracze odnoszą. Wystarczy że przesunie odpowiednie żetony i wszystko jasne.
9. Specyficzne podejście do wizualizacji walki. Nie mamy figurek i siatki, po której je przesuwamy. Mamy za to znaczniki, żeby wiedzieć, jak daleko jest każda postać i nie zgubić się w opisach walki, a z drugiej strony, żeby było miejsce na kombinowanie taktyczne i manewry.
10. Częścią tego na poły abstrakcyjnego systemu rozgrywania walk są karty lokacji. Nie mamy szczegółowo rozpisanych wszystkich obiektów, jak to na ogół się zdarza przy walkach na siatce (np. w DnD4), ale strefy, z którymi się wiążą różne efekty, np. las, droga, dyliżans. Postaci mogą wchodzić w interakcje z otoczeniem, ale gracze mają tu nieco więcej swobody w określaniu, jak to konkretnie w danej akcji wygląda. Moim zdaniem nie jest to takie złe. Widzę tu potencjał analogiczny do FATE 3 edycji (Spirit of Century), gdzie operowało się aspektami sceny.
To chyba tyle. Gdy pewnie wreszcie dostanę w ręce samą grę i rozegram parę sesji, będę mógł powiedzieć coś więcej. Ale póki co, nowa edycja Warhammera wygląda dla mnie bardzo interesująco.
EDIT: Poprawiłem punkt 2. Najwyraźniej źle coś wcześniej zrozumiałem.
9
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, JacekSpider, kaduceusz, Mayhnavea, Rag, Repek, Sethariel, Wiron, Zuhar
Poleć innym tę notkę