» Blog » Mechanika systemu, którego nie znam – WFRP 3 edycja
03-12-2009 15:44

Mechanika systemu, którego nie znam – WFRP 3 edycja

W działach: WFRP3 | Odsłony: 10

Mechanika systemu, którego nie znam – WFRP 3 edycja

Wciąż jeszcze nie miałem w rękach nowej edycji Warhammera, ale po całkiem niezłych zajawkach, w tym przykładowej przygodzie, jakie publikowano na stronie Fantasy Flight Games, można chyba sobie dość dobrze wyrobić zdanie o nowej mechanice. Oczywiście bez rozegrania paru sesji trudno do końca powiedzieć, czy będzie to fajne w graniu czy nie, ale spróbowałem sobie podsumować najważniejsze fakty. Pomijam tu samą formę wydania (karty zamiast list w podręczniku, żetony itp.) i skupiam się na mechanice. Kolejność punktów dość przypadkowa.

1. „Bogate kostki”, tzn. bogate w znaczenia – wynik rzutu daje nam nie tylko liczbę sukcesów, ale i dodatkowe efekty. Czyli np. udało mi się trafić przeciwnika, ale się przy tym wyjątkowo zmęczyłem.

2. Standardem jest losowy poziom trudności testów – trudność testu wynika z dodania odpowiedniej liczby fioletowych kostek (challenge dice). Może to wynikać z charakterystyk NPCa, który się broni albo z decyzji MG (lub ze scenariusza).

3. Narracja ma bezpośrednie przełożenie na kostki – dodajemy różne kości zależnie od okoliczności, np. jedną czarną kostkę utrudnienia za padający deszcz.

4. Testy uwzględniają w prosty sposób nastawienie postaci – czy bardziej defensywne czy ofensywne – można zamienić pewną liczbę standardowych kostek na odpowiednie do nastawienia. Także poszczególne akcje inaczej wyglądają (mają dwie wersje). Bardzo mi się to podoba – takie zasady rzadko który system uwzględnia, a jest to bezpośrednie przełożenie psychologii (pewnie, że dość schematycznie ujętej) na mechanikę.

5. Bardzo aktywne śledzenie kondycji psychofizycznej postaci – punkty stresu (psychika) i zmęczenia (ciało). Dzięki żetonom nie stanowi to dużego problemu, a pozwala dużo konsekwentniej odgrywać postać. Pomoże to unikać sytuacji, gdy gracz arbitralnie ignoruje, to co się dzieje z jego postacią.

6. Zgrabne zasady walki socjalnej – analogiczne do walki zbrojnej, niezbyt skomplikowane, a uwzględniające i nastawienie postaci i argumentację. Opieram się tu zwłaszcza na rozpisanej scenie z przygody dema – konflikt społeczny jest tu rozpisany równie wnikliwie jak walka ze zwierzoludźmi. Rzadko się wcześniej spotykałem z takim poziomem szczegółowości, tak sprawnie przy tym ujętym, choć zdaję sobie sprawę, że to w dużej mierze zasługa scenariusza, który wykorzystuje tę mechanikę.

7. Dynamika drużyny. To co niektórych drażni, jako ujmowanie w mechaniczne karby naturalnych układów społecznych, ja doceniam jako przełożenie na mechanikę, tego co się dzieje między postaciami graczy. W dodatku wspólna pula punktów szczęście daje dodatkowy bodziec do dyskusji i napięć, co z pewnością ożywia rozgrywkę. :)

8. Jawne zaznaczanie postępów bohaterów w danej scenie. Analogiczny pomysł był już w D&D 4 edycji pod nazwą Skill Challenge, ale tutaj mam wrażenie jest to szerzej stosowane (np. także podczas walki) i dzięki stosowaniu żetonów i torów punktacji chyba jaśniejsze. I mniej inwazyjne dla narracji, co warto podkreślić – MG nie musi wtrącać, ile sukcesów czy porażek gracze odnoszą. Wystarczy że przesunie odpowiednie żetony i wszystko jasne.

9. Specyficzne podejście do wizualizacji walki. Nie mamy figurek i siatki, po której je przesuwamy. Mamy za to znaczniki, żeby wiedzieć, jak daleko jest każda postać i nie zgubić się w opisach walki, a z drugiej strony, żeby było miejsce na kombinowanie taktyczne i manewry.

10. Częścią tego na poły abstrakcyjnego systemu rozgrywania walk są karty lokacji. Nie mamy szczegółowo rozpisanych wszystkich obiektów, jak to na ogół się zdarza przy walkach na siatce (np. w DnD4), ale strefy, z którymi się wiążą różne efekty, np. las, droga, dyliżans. Postaci mogą wchodzić w interakcje z otoczeniem, ale gracze mają tu nieco więcej swobody w określaniu, jak to konkretnie w danej akcji wygląda. Moim zdaniem nie jest to takie złe. Widzę tu potencjał analogiczny do FATE 3 edycji (Spirit of Century), gdzie operowało się aspektami sceny.

To chyba tyle. Gdy pewnie wreszcie dostanę w ręce samą grę i rozegram parę sesji, będę mógł powiedzieć coś więcej. Ale póki co, nowa edycja Warhammera wygląda dla mnie bardzo interesująco.

EDIT: Poprawiłem punkt 2. Najwyraźniej źle coś wcześniej zrozumiałem.

Komentarze


~Paladyn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wymieniłeś te elementy, które mnie zainteresowały w WFRP3, bardzo się cieszę. Inna rzecz, która mnie zastanawia, to że spora część z nowości tych zasad, już się pojawiła w bardziej klasycznych RPG (bo czym się rożni dołożenie żetonu od dopisania punktu?), ale nowe podejście do nich jest ciekawe i właśnie zachęcające. Ciekamz niecierpliwością na mój egzemplarz i okazję do zagrania :)
03-12-2009 22:10
Ifryt
   
Ocena:
0
Tak, im więcej czytam o WFRP3, tym bardziej widzę jak jest podobny do innych erpegów (zwłaszcza tych bardziej współczesnych). Tzn. mechanika ujmuje różne sprawy dość oryginalnie, ale właśnie są to kwestie raczej subtelne, a nie rewolucja kopernikańska, jak można było początkowo przypuszczać.
03-12-2009 22:26
~Paladyn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Może nie treba rewolucji, a innego spojrzenia na pewne rzeczy. Wczoraj prowadziłem Pathfindera i widzę, jak bardzo przydałyby się pewne gadżety, któe wprowadzane są w WFRP3 (karty terenu, opisu stanu bohatera). Jakże frustrujące jest grzebanie po podręczniku w poszukiwaniu opisu jakiejś akcji, durnego niuansu itp. Inna rzecz, że pierwszy raz w mojej erpegowej karierze, było moment, kiedy i ja, i gracze, siedzieliśmy rozczarowani, ba, wręcz wkurzeni na system i mechanikę.

Liczę na to, że "silnik" WFRP będzie prosty i intuicyjny, bo zaczynam postrzegać D&D jako ślepą uliczkę rozmnożonych ponad miarę i potrzebę zasad, wyjątków i modyfikatorów sytuacyjnych mnożących się jak chwasty i utrudniających, komplikujących grę.
05-12-2009 17:40
Ifryt
   
Ocena:
0
Ja na moich sesjach DnD korzystałem ze ściągawki na jednej stronie A4 - opis wszystkich akcji, modyfikatorów, stanów. Bardzo to ułatwiało grę.
06-12-2009 18:59
~Paladyn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Projektuję coś takiego, bo ostatnia walka odwodniła, że w zasadach D&D można sie pogubić nawet po półtorarocznej kampanii....
08-12-2009 10:54
~lotlr

Użytkownik niezarejestrowany

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.