» Blog » Dungeon World - recenzja
13-07-2012 12:58

Dungeon World - recenzja

W działach: Apocalypse World, Dragon Warriors, Dungeon World | Odsłony: 467

Dungeon World - recenzja
Oto wreszcie obiecywana przeze mnie recenzja jednej z najlepszych obecnie gier fantasy. O grze Dungeon World pisałem już wcześniej tutaj na blogu. Od początku roku rozegrałem na tej mechanice 16 sesji i muszę powiedzieć, że wciąż pozostaje jedną z moich ulubionych. Na blogu zamieściłem raport z jednej sesji oraz przeróbkę klasycznego scenariusza D&D „Rahasia”. Pisałem również o zakończonej niedawno zbiórce pieniędzy na Kickstarterze na nową, mocno zmienioną wersję Dungeon World. Ma się ona ukazać na tegorocznym GenConie. W sieci jest już dostępna darmowa wersja materiału planowanego do tego drugiego wydania. Znacząco się różni od tego, co było w pierwszym (także od Apocalypse World) i w niniejszej recenzji postaram się opisać właśnie tę bieżącą wersję.

Dungeon World zaczął swój żywot jako adaptacja (hack) wyśmienitej gry Apocalypse World Vincenta Bakera. Autorzy, Sage LaTorra i Adam Koebel, klimaty postapokaliptyczne przerobili na klasyczne przygodowe fantasy. Na zeszłorocznym konwencie GenCon w USA ukazała się pełnoprawna, samodzielna wersja Dungeon World Red Book, która zdobyła sporą popularność i utorowała drogę tegorocznemu sukcesowi na Kickstarterze (gdzie prawie 2500 osób ofiarowało w sumie ponad 82 tys. dolarów, przy zakładanym celu 4 tys. dolarów).

Dungeon World jest właściwie samą mechaniką. Podobnie jak w Dungeons & Dragons świat pozostaje w domyśle – klasyczne magiczne fantasy z elfami, krasnoludami, niziołkami. Mamy obszerną listę potworów i zasady tworzenia osad, miast i miasteczek, w których bohaterowie mogą odpoczywać, leczyć rany i świętować zwycięstwa (ew. bronić przed niebezpieczeństwami). Mamy opisane prawie 40 unikalnych magicznych przedmiotów (wśród nich parę żartów: The Burning Wheel, The Sartar Duck czy The Fiasco Codex – czytelne nawiązania do innych gier narracyjnych). To wszystko oczywiście kształtuje w pewien sposób setting, ale tak naprawdę pozostawia się Mistrzom Gry ogromną swobodę w opisie świata, w jakim będą rozgrywać przygody. Łatwo przerabia się na tę mechanikę settingi D&D, jak też różne inne. Ja np. poprowadziłem dziewięć sesji w realiach dawnego brytyjskiego erpega Dragon Warriors.

To, co najbardziej może jednak skłonić do sięgnięcia po Dungeon World to nowoczesna mechanika. Jej trzon, to wywodząca się z Apocalypse World Vincenta Bakera koncepcja ruchów (moves), w tym najczęstszego testu 2k6 (+modyfikator z atrybutu), gdzie wynik 10+ oznacza pełen sukces, 7-9 sukces z komplikacjami, a 6 i mniej oddaje narrację Mistrzowi Gry, który ma prawo wprowadzić mniejsze lub większe zagrożenia i/lub ich konsekwencje. Nie ma testów, których wynikiem jest „nic się nie dzieje”. W walce albo jedna strona, albo druga zyskuje przewagę (albo obie strony wzajemnie się ranią). Każdy rzut posuwa akcję do przodu. W Dungeon World dodatkowo wprowadzono zasadę, że każda porażka w teście daje postaci punkt doświadczenia (1 punkt w tym wypadku to sporo). Dzięki temu nawet jak się coś nie uda, gracze są zadowoleni, a rozgrywka zyskuje na dynamice. To ogromny postęp w stosunku do sesji (np. w Warhammerze), gdzie zdarzało się, że runda po rundzie nic się nie działo.

Jest sześć podstawowych ruchów (akcji) odpowiadających każdemu z atrybutów (Siła to walka wręcz, Zręczność to walka dystansowa, Wytrzymałość walka w obronie, Inteligencja to wiedza, Mądrość odpowiada za spostrzegawczość, a Charyzma za negocjacje), do tego Pomoc/Przeszkadzanie, które zależy od Więzi z postacią (sprytna mechanika spajająca drużynę) i najbardziej wszechstronne Stawienie Czoła Niebezpieczeństwu (Defy Danger), gdzie można testować dowolny z atrybutów, w zależności jak postać próbuje sobie poradzić z danym niebezpieczeństwem. Takie jasne wyodrębnienie podstawowych akcji wyraźnie pokazuje o czym jest ta gra i jest szczególnie wygodne dla początkujących graczy.

Do tego dochodzą unikalne ruchy związane z klasą postaci. W Dungeon World wraz z rozwojem postaci nie wzrastają jej hit pointy (chyba że zwiększy sobie Wytrzymałość), a jedyne dochodzą nowe ruchy – na ogół nowe rzeczy, które postać może robić. Każda klasa ma własną listę rozwinięć, co ułatwia zastanawianie się, co wybrać przy awansie na kolejny poziom. Na 3, 6 i 9 poziomie wzrasta jeden z atrybutów o 2 (ale na 18 jest ustalone maksimum). I to właściwie już wszystko. Inne zmiany wynikają już tylko z fabuły – lepszy sprzęt, reputacja itp.

W tej mechanice nie ma umiejętności. Co postać potrafi jest określone przez jej 6 atrybutów plus ewentualnie historię postaci (no i wybraną klasę/rasę postaci). Zdaję sobie sprawę, że to ogromne uproszczenie, ale przy przygodach skupionych na akcji spokojnie to wystarcza. Daje to też orzeźwiającą swobodę dla graczy. Można wymyślać najróżniejsze rozwiązania problemów – a do tego barwne uzasadnienia skąd dana postać może posiadać wymaganą wiedzę i/lub umiejętności, potrzebne w danej sytuacji.

Pewnym mankamentem jest przy tym właściwie brak modyfikatorów do testów ani czegoś w rodzaju poziomu trudności. Standardowo powiedzie się nam wszystko na 7+, więc nie ma co nadmiernie kombinować. Jeśli jednak gracz opisze swój pomysł wystarczająco dokładnie, to MG może pozwolić na sukces bez wykonywania rzutu kośćmi (fikcja, czyli wspólnie tworzona rzeczywistość, jest najważniejsza). Z drugiej strony stały poziom trudności zapewnia wysokie tempo akcji (MG nie musi za każdym razem zastanawiać się jak właściwie trudna jest dana akcja) i odpowiednie wyzwania (zawsze jest szansa, że coś nie wyjdzie – maksymalny modyfikator to +3 przy atrybucie na poziomie 18). Jest to specyfika tej mechaniki i ewidentny wybór autorów – coś za coś. Mnie to w sumie odpowiada, ale wiem, że są gracze, których to bardzo denerwuje.

Każdą akcję trzeba opisać. Nie ma testu bez opisu. Także wyniki relacjonuje się bardziej dokładnie niż tylko np. zadałem k6 obrażeń. (Jak wspominałem, fikcja jest najważniejsza.) Wbrew pozorom taka bardzo uproszczona mechanika świetnie wspiera dokładne opisywanie wymyślonej rzeczywistości i to co się dzieje. Mechanika nie rozprasza, nie wybija ze wspólnie tworzonej opowieści.

Mimo że obecnie w sieci głośno jest o DnD Next, to na podstawie moich wrażeń z pobieżnej lektury tych materiałów, uważam, że Dungeon World jest dużo ciekawszy. Oczywiście jak każda gra ma swoje ograniczenia, ale realizuje swoje założenia w sposób wzorowy. Pozostaje wierny tradycyjnemu typowi przygód w konwencji action heroic fantasy, ale wspiera to skutecznie nowoczesną mechaniką i odważnymi rozwiązaniami.

Komentarze


Salantor
   
Ocena:
+1
Byłbyś w stanie wyszczególnić różnice między AW a DW?
13-07-2012 13:09
Ifryt
    @Salantor
Ocena:
+1
Właściwie jedyne, co łączy te gry, to koncepcja Ruchów (Moves). Ale już nawet same Ruchy są inne (zarówno po stronie graczy jak i MG). Jak sobie teraz o tym myślę, to właściwie nie ma rzeczy, która by pozostała niezmieniona. :)

Jeśli mielibyście jakieś bardziej szczegółowe pytania, to chętnie odpowiem jak to wygląda w Dungeon World.
13-07-2012 13:43
WekT
   
Ocena:
+2
BARDZO zainteresowałes mnie tą mechaniką, wygląda bardzo przystępnie i grywalnie.
13-07-2012 14:18
gacoperz
   
Ocena:
+2
z AW ma wspólną koncepcję moves, oraz progi sukcesu (tak - tak, ale... - nie, oraz...)

Od siebie dodam, że AW postaciom prawie wszystko co robią się udaje. ale nie porażki są tu esencją gry, ale własnie komplikacje budujące, jak to nazwał Vincent Baker, kulę śniegową. Wiec jeden test skutkuje kolejnym, a ten kolejnym... aż do przykrych konsekwencji, albo sukcesu. Co ciekawe moves dla MC (nie wiem jak jest w DW). Pozwalają mu uciąć nadto długi snowball gdy uzna za stosowne. Z drugiej strony sytuacja buduje i eskaluje się sama z siebie i często nie trzeba jej w tym pomagać. Starczy że gracz rzuca kośćmi.
13-07-2012 14:51
Ifryt
    @gacoperz
Ocena:
0
W DW moves snowball wygląda podobnie (tak jak pisałem, sama koncepcja jest zachowana) - spiętrzenie niebezpieczeństw napędza akcję.
13-07-2012 15:05
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czyli jak w każdej grze od zarania dziejów RPG. Też mi nowa koncepcja.
13-07-2012 22:50
szelest
    ekhem
Ocena:
0
Strona 364, 10 wiersz - ostatnie nazwisko:)
20-12-2012 13:28
Ifryt
   
Ocena:
+1
Hm, to ciekawe, kiedyś też się zapisywałem do Gildii (stąd miałem dostęp do DW jeszcze przed kickstarterem), a teraz już mnie nie ma w tym spisie, na który wskazałeś. :(
20-12-2012 13:56
szelest
    Ifryt
Ocena:
0
A coś robiłeś w tej Gilidii czy tyko byłeś? Bo ja podpowiadałem parę rzeczy, wyłapałem parę nieścisłości i złapałem kilka literówek:)
20-12-2012 14:39
Ifryt
   
Ocena:
0
To pewnie dlatego. :)
20-12-2012 15:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.