
Prawie wszystkie erpegi w mniejszym lub wiêkszym stopniu uwzglêdniaj± w opisie postaci osobowo¶æ – od pojedynczego przymiotnika „Dobry” po ca³y zestaw Przekonañ, Instynktów, Cech charakteru. Ale na sesji ró¿nie to wygl±da – nawet w systemach, gdzie zasady przewiduj± nagrody za w³a¶ciwe odgrywanie postaci, zdarza siê, ¿e gracze nie pamiêtaj± o tym, co maj± wpisane na karcie i MG musi im przypominaæ lub zwracaæ uwagê, ¿e ich deklaracje s± zupe³nie przeciwne za³o¿eniom postaci.
Mo¿e nic wiêc dziwnego, ¿e jeden z systemów, które najwy¿ej ceniê,
„Apocalypse World” w ogóle nie przewiduje wsparcia mechaniki dla osobowo¶ci postaci. Przy opisie wygl±du mo¿na wybraæ sobie np. bezlitosne spojrzenie albo szeroki u¶miech na twarzy, ale sami przecie¿ wiemy, ¿e wygl±d mo¿e byæ myl±cy. „Apocalypse World” ¶ledzi za to relacje miêdzy postaciami i ich dynamikê. Mo¿e tak jest, ¿e nasza osobowo¶æ w du¿ym stopniu jest zwi±zana z lud¼mi, którzy nas na co dzieñ otaczaj±? Patrz±c jakich kto¶ ma przyjació³ i znajomych, wiele siê przecie¿ mo¿na o cz³owieku dowiedzieæ.
Czy wobec tego uwzglêdnianie osobowo¶ci na karcie postaci ma w ogóle sens?
Moim zdaniem, tak. Dobrze jest mieæ siê do czego odwo³aæ w przypadku, gdy pojawi± siê w±tpliwo¶ci.
Je¶li reakcja postaci w danej sytuacji wydaje nam siê oczywista lub akcja toczy siê tak szybko, ¿e nie warto zwalniaæ dla zastanawiania siê nad dylematami moralnymi, to charakter postaci (lub jaki¶ szerszy opis jej osobowo¶ci) nie jest nam do niczego potrzebny. Nawet je¶li nie jest to do koñca zgodne z tym, co wcze¶niej zak³adali¶my, to przecie¿ w ¿yciu zdarza siê, ¿e ludzie miewaj± nieoczekiwane momenty s³abo¶ci lub wrêcz przeciwnie, heroizmu.
Je¶li jednak wybór, który ma podj±æ postaæ, jest centralny dla danej sceny, a mo¿e nawet scenariusza lub ca³ej kampanii, to wtedy warto siê d³u¿ej zastanowiæ nad mo¿liwymi rozwi±zaniami i ich konsekwencjami. Wówczas uwzglêdnienie zak³adanej osobowo¶ci postaci uczyni dylemat jeszcze ciekawszym, bardziej znacz±cym. Osobowo¶æ bohatera najlepiej wyra¿a siê w czynach – w kluczowych momentach fabu³y. Przygotowanie siê do takich sytuacji np. przez wcze¶niejsze opisanie osobowo¶ci postaci na karcie postaci, mo¿e pozwoliæ na bardziej satysfakcjonuj±cy efekt.
Tak naprawdê wa¿niejsza jest wed³ug mnie osobowo¶æ gracza ni¿ kreowanej przez niego postaci. Uwa¿am, ¿e na d³u¿sz± metê i tak gramy zawsze samymi sob±. Wymy¶lony charakter ma tendencje do zanikania, je¶li jest zbyt odleg³y od tego, jak ¶wiat postrzega sam gracz. Najsilniej oddzia³uj± sesje, gdy w pe³ni wczuwamy siê w opisywan± sytuacjê. Wtedy nie warto zostawiaæ miejsca na po¶rednictwo naszej postaci, na wymy¶lane konstrukcje „co zrobi³by ten bohater”. Spontaniczne reakcje najmocniej wspó³graj± z naszymi emocjami.
Jak pisa³em powy¿ej, my¶lê, ¿e jednak nie warto rezygnowaæ z opisu cech charakteru na karcie postaci. A wiêc nasuwa siê wniosek, ¿e najlepiej jak osobowo¶æ postaci zbli¿ona jest do osobowo¶ci gracza. Wtedy minimalizujemy prawdopodobieñstwo niespójnych zachowañ postaci, a ewentualne odstêpstwa i tak bêd± mie¶ci³y siê w pewnej logice (na tyle na ile w ogóle cz³owiek kieruje siê logik± w swoim postêpowaniu). Zapis na karcie postaci przypomni nam, jak w danym przypadku roz³o¿yli¶my akcenty, które nasze cechy chcieli¶my uwypukliæ, a które ukryæ. Poszczególne nasze postacie jak najbardziej bêd± siê od siebie ró¿niæ, co bêdzie wynikaæ z tego, kim jest nasza postaæ, co ma do dyspozycji, a tak¿e z opisywanej przez MG sytuacji i sk³adu reszty dru¿yny.
Osobi¶cie najbardziej lubiê prowadziæ dla dobrych postaci, tworzyæ wspólnie z graczami opowie¶ci o bohaterach, o przezwyciê¿aniu trudno¶ci, pokonywaniu Z³a. Gdy postaci wspó³pracuj±, s± w stanie wiêcej osi±gn±æ, bardziej donios³ych czynów dokonywaæ, czerpaæ satysfakcjê nie tylko z w³asnych akcji, ale i z tego co robi± wspó³pracownicy, którzy maj± ten sam cel.
No i w³a¶nie, gdy ludzie graj± postaciami zbli¿onymi do samych siebie, staraj±c siê akcentowaæ swoje pozytywne strony, to wtedy mamy i fajn± grê i fajnych graczy – bo przecie¿ najlepiej siê gra z przyjació³mi. Uzyskujemy dobr± atmosferê na sesji i jednocze¶nie gra dobrze na nas wp³ywa. Sprawia przyjemno¶æ i mo¿e pomagaæ w radzeniu sobie z ró¿nymi sytuacjami w realnym ¿yciu.
[Powy¿szy wpis to mój debiut w
Karnawale Blogowym RPG. Mam nadziejê, ¿e pierwszy wpis nie bêdzie ostatnim. ;) ]
http://ifrytrpg.blogspot.com/Waszym zdaniem...