26-08-2011 16:17
Quentin 2011
W działach: scenariusze | Odsłony: 5
Trochę czasu minęło od ogłoszenia wyników tegorocznego Quentina i opublikowania nadesłanych prac, ale dopiero teraz zdołałem doczytać choćby finałową piątkę do końca i podzielić się swoimi wrażeniami. (I tak wcześniej od komentarzy jurorów.)
Wszystkie scenariusze można przeczytać na stronie konkursu.
Gorąco polecam, bo cała finałowa piątka (nie wiem jak dalsze) jest naprawdę wyśmienita - choć oczywiście każdy w swojej konwencji.
Zwycięzca:
Tysiąc lat ciemności autorski na podstawie Legendy Pięciu Kręgów Mateusz Wielgosz i Mateusz Budziakowski
Bardzo dobry scenariusz, świetnie spisany i opracowany. Pomysłowe wykorzystanie świata Legendy 5 Kręgów – stylistyka łącząca klasyczny Rokugan z cyberpunkiem robi bardzo fajne wrażenie. Trochę słabo wypada zakończenie, w którym przydałoby się nieco więcej wyjaśnień. No i fabuła trochę jednak za prosta: zlecenie, śledztwo, pościg, walka. Ani jednego rozgałęzienia… Szkoda też, że opisy postaci nie są w formie, w jakiej by można dać je graczom (takie przynajmniej odniosłem wrażenie).
Wyróżnienia:
La Revolution autorski na podstawie prozy Chiny Mieville’a Paweł "Aesandill" Bogdaszewski
Według mnie najlepsza przygoda tej edycji Quentina. Świetny pomysł, spójny groteskowy klimat, spore pole do popisu dla graczy. Bardzo ciekawy temat - mało jest scenariuszy, w których bohaterowie mogą wywołać rewolucję. Największą moją wątpliwość budzi autorska mechanika, ale Autor dość przekonująco jej broni, pokazując jak dobrze wpisuje się ona w konwencję tej przygody. Mam nadzieję, że to nie słabsza oprawa graficzna przyczyniła się do przegranej z „Tysiąc lat ciemności”.
Ruiny Wolfenburga Wolsung Jan „Wędrowycz” Jęcz
Niezłe, ale trochę zabrakło do doskonałości. Fajne nawiązania do popkultury i historii, żywa akcja, przejrzysty układ. Niestety indywidualne wątki mają dość słabe rozwiązania, trochę to wszystko za bardzo liniowe jak na mój gust, brakuje mi też nieco szerszego tła, np. Łabędź powinien być specjalistą od Milczącej Puszczy, a nie jest powiedziane, co on właściwie wie. Koniec scenariusza trzeba przyznać, że jest zaskakujący w dobrym pulpowym stylu, ale w jednostrzałówce wypada nieco blado – retrospekcje na kartkach nie pomogą tu za bardzo. Może gdyby je rozegrać na sesji?
Wszyscy moi oszukani Zew Cthulhu Kamil „Talandor” Sobierajski
Bardzo przyzwoita klasyczna przygoda do Zewu Cthulhu. Duże pole do działania dla graczy – nacisk położono na szczegółowo opisane lokacje i NPCów podzielonych na kilka niezależnych frakcji, których działaniom gracze mogą pomagać lub szkodzić. To właściwie moja ulubiona forma scenariusza. Niestety w rozpisce tej pracy autor nie ustrzegł się pewnych niedociągnięć. Np. brak jest wskazania, w jaki sposób gracze mogą dotrzeć do Bernarda McManna tudzież do całego wątku z mafią (choć z drugiej strony jest to na tyle oczywisty trop, że gracze mogą z własnej inicjatywy prowadzić śledztwo w tym kierunku). Punkty motywacji poszczególnych frakcji to dobry pomysł, ale częściowo chyba Mistrz Gry musi je przydzielać według własnej oceny poczynań graczy. Same punkty otrzymywane w miejscach opisanych w scenariuszu nie wystarczą do przepchnięcia motywacji przez całą skalę (co przynajmniej teoretycznie powinno być możliwe). Fajne ilustracje NPCów w przygodzie – poza obrazkiem Julii, który nie pasuje do opisu.
Pozostali finaliści:
Utracone dziedzictwo autorski na podstawie Savage Worlds Karol „Eliash” Woźniczak
Fajny pomysł bardzo silnie przywodzący na myśl Amber (zarówno świat, jak i postacie) tudzież niektóre filmy anime lub gry komputerowe. Takie szalenie barwne heroiczne fantasy. Podobało mi się, choć trochę za bardzo było to wszystko liniowe jak na mój gust. Tak to pewnie jest, gdy ma się szeroką wizję i zależy nam, żeby wszystko graczom zaprezentować. Doceniam jednak, że w ramach poszczególnych części gracze mają nieco swobody w wymyśleniu sposobu na rozprawienie się z przeciwnościami. NPCe mogliby jednak mniej narzucać się graczom – niech chociaż bohaterowie muszą ich poszukać, zamiast powtarzać schemat – przychodzimy do nowej lokacji i pojawia się NPC z wykrzyknikiem nad głową, który chętnie pomoże, jeśli wykonamy dla niego questa. Miejscami scenariusz jest też zbyt morderczy – wystarczy jeden krok w bok i postać ginie. Jeśli faktycznie tego chcemy, przydałaby się jakaś forma wskrzeszenia. Albo zamieńmy śmierć na otrzymywanie kolejnych ran (np. w labiryncie).
Wszystkie scenariusze można przeczytać na stronie konkursu.
Gorąco polecam, bo cała finałowa piątka (nie wiem jak dalsze) jest naprawdę wyśmienita - choć oczywiście każdy w swojej konwencji.
Zwycięzca:
Tysiąc lat ciemności autorski na podstawie Legendy Pięciu Kręgów Mateusz Wielgosz i Mateusz Budziakowski
Bardzo dobry scenariusz, świetnie spisany i opracowany. Pomysłowe wykorzystanie świata Legendy 5 Kręgów – stylistyka łącząca klasyczny Rokugan z cyberpunkiem robi bardzo fajne wrażenie. Trochę słabo wypada zakończenie, w którym przydałoby się nieco więcej wyjaśnień. No i fabuła trochę jednak za prosta: zlecenie, śledztwo, pościg, walka. Ani jednego rozgałęzienia… Szkoda też, że opisy postaci nie są w formie, w jakiej by można dać je graczom (takie przynajmniej odniosłem wrażenie).
Wyróżnienia:
La Revolution autorski na podstawie prozy Chiny Mieville’a Paweł "Aesandill" Bogdaszewski
Według mnie najlepsza przygoda tej edycji Quentina. Świetny pomysł, spójny groteskowy klimat, spore pole do popisu dla graczy. Bardzo ciekawy temat - mało jest scenariuszy, w których bohaterowie mogą wywołać rewolucję. Największą moją wątpliwość budzi autorska mechanika, ale Autor dość przekonująco jej broni, pokazując jak dobrze wpisuje się ona w konwencję tej przygody. Mam nadzieję, że to nie słabsza oprawa graficzna przyczyniła się do przegranej z „Tysiąc lat ciemności”.
Ruiny Wolfenburga Wolsung Jan „Wędrowycz” Jęcz
Niezłe, ale trochę zabrakło do doskonałości. Fajne nawiązania do popkultury i historii, żywa akcja, przejrzysty układ. Niestety indywidualne wątki mają dość słabe rozwiązania, trochę to wszystko za bardzo liniowe jak na mój gust, brakuje mi też nieco szerszego tła, np. Łabędź powinien być specjalistą od Milczącej Puszczy, a nie jest powiedziane, co on właściwie wie. Koniec scenariusza trzeba przyznać, że jest zaskakujący w dobrym pulpowym stylu, ale w jednostrzałówce wypada nieco blado – retrospekcje na kartkach nie pomogą tu za bardzo. Może gdyby je rozegrać na sesji?
Wszyscy moi oszukani Zew Cthulhu Kamil „Talandor” Sobierajski
Bardzo przyzwoita klasyczna przygoda do Zewu Cthulhu. Duże pole do działania dla graczy – nacisk położono na szczegółowo opisane lokacje i NPCów podzielonych na kilka niezależnych frakcji, których działaniom gracze mogą pomagać lub szkodzić. To właściwie moja ulubiona forma scenariusza. Niestety w rozpisce tej pracy autor nie ustrzegł się pewnych niedociągnięć. Np. brak jest wskazania, w jaki sposób gracze mogą dotrzeć do Bernarda McManna tudzież do całego wątku z mafią (choć z drugiej strony jest to na tyle oczywisty trop, że gracze mogą z własnej inicjatywy prowadzić śledztwo w tym kierunku). Punkty motywacji poszczególnych frakcji to dobry pomysł, ale częściowo chyba Mistrz Gry musi je przydzielać według własnej oceny poczynań graczy. Same punkty otrzymywane w miejscach opisanych w scenariuszu nie wystarczą do przepchnięcia motywacji przez całą skalę (co przynajmniej teoretycznie powinno być możliwe). Fajne ilustracje NPCów w przygodzie – poza obrazkiem Julii, który nie pasuje do opisu.
Pozostali finaliści:
Utracone dziedzictwo autorski na podstawie Savage Worlds Karol „Eliash” Woźniczak
Fajny pomysł bardzo silnie przywodzący na myśl Amber (zarówno świat, jak i postacie) tudzież niektóre filmy anime lub gry komputerowe. Takie szalenie barwne heroiczne fantasy. Podobało mi się, choć trochę za bardzo było to wszystko liniowe jak na mój gust. Tak to pewnie jest, gdy ma się szeroką wizję i zależy nam, żeby wszystko graczom zaprezentować. Doceniam jednak, że w ramach poszczególnych części gracze mają nieco swobody w wymyśleniu sposobu na rozprawienie się z przeciwnościami. NPCe mogliby jednak mniej narzucać się graczom – niech chociaż bohaterowie muszą ich poszukać, zamiast powtarzać schemat – przychodzimy do nowej lokacji i pojawia się NPC z wykrzyknikiem nad głową, który chętnie pomoże, jeśli wykonamy dla niego questa. Miejscami scenariusz jest też zbyt morderczy – wystarczy jeden krok w bok i postać ginie. Jeśli faktycznie tego chcemy, przydałaby się jakaś forma wskrzeszenia. Albo zamieńmy śmierć na otrzymywanie kolejnych ran (np. w labiryncie).