» Blog » Dragon Age w Pathfinderze
30-11-2012 15:54

Dragon Age w Pathfinderze

W działach: Dragon Age, Golarion, linki, sesje | Odsłony: 11

Dragon Age w Pathfinderze
Dwa tygodnie temu rozegraliśmy sesję na mechanice AGE (Adventure Game Engine) z papierowego rpg opartego na popularnej grze komputerowej (recenzję kaduceusza można przeczytać np. tutaj). Ponieważ w pierwowzór komputerowy nie grałem, a nie chciało mi się na potrzeby jednostrzałówki wczytywać w materiały na ten temat dostępne w sieci, jako świat gry wybrałem Golarion z Pathfindera. Dobrze go znam, rozgrywałem w nim już zarówno kampanie jak i pojedyncze sesje. Nawiązanie do jednej z nich stało się zahaczką do opisywanej przygody.

Mechanika AGE zainteresowała mnie jako poniekąd uproszczone D&D z dodanymi paroma oryginalnymi pomysłami. Ciekawią mnie tego typu gry, wszak mój obecnie ulubiony Dungeon World należy właśnie do tej kategorii. AGE jako osobny system dotąd nie zostało wydane, choć wydawnictwo Green Ronin, które jest jego właścicielem, wypuściło kilka dodatków z oznaczeniem właśnie AGE, a nie Dragon Age, gdzie ta mechanika została opublikowana. W czasie sesji korzystałem również z fanowskiej przeróbki dedekowej Mystary na AGE (dostępnej tutaj i tutaj (potwory)), bardzo moim zdaniem udanej.

AGE jest znacząco prostsze od np. D&D 3 edycji. Choć również mamy atrybuty, umiejętności (tutaj zwane specjalizacjami – focus) oraz odpowiednik atutów (tutaj talenty), a przy tym rasy i klasy, to właściwie każdy z tych elementów jest znacząco uproszczony w stosunku do D&D3. Atrybutów jest 8, które z grubsza odpowiadają dedekowym, z tym że dodano Magię, a Roztropność (Wisdom) rozbito (całkiem sensownie) na Spostrzegawczość i Siłę Woli. Umiejętności albo są (i wtedy dają +2 do testu), albo ich nie ma. Talentów jest znacznie mniej niż dedekowych atutów, więc i mniej czasu schodzi na ich wybór.

Podstawowe testy wykonuje się rzucając 3k6 i dodając atrybut i ew. umiejętność przeciwko ustalonemu przez MG poziomowi trudności lub rzutowi przeciwstawnemu. Czyli w sumie standard. To co jest ciekawe i co właśnie chciałem sprawdzić w praktyce na sesji, to mechanizm Smoczej Kości. Zawsze jedna z tych 3k6 jest oznaczona jako specjalna i służy do określania poziomu sukcesu i/lub do odpalania specjalnych efektów – np. dodatkowych obrażeń w walce, przesunięcia przeciwnika lub wykonania dodatkowej akcji.

Niestety niezbyt mi się to w praktyce spodobało. W prostych mechanikach mamy najczęściej dowolność opisów manewrów, bo w sumie nie różnią się one mechanicznie zbytnio od siebie. W bardziej rozbudowanych mechanikach (jak np. w D&D3) mamy z kolei obszerne listy akcji, których bohater może próbować, wraz z odpowiednimi modyfikatorami i innymi specjalnymi zasadami. W AGE też mamy taką listę, owszem nie aż tak skomplikowaną, ale nie mamy dowolności manewrów. W dużej mierze jesteśmy uzależnieni od tego, co wypadło na Smoczej Kości. W praktyce ogranicza to kreatywność, nie dając w zamian właściwie nic.

Sama przygoda wyszła nam bardzo prosta. Drużyna dostała zadanie odnalezienia zaginionego iluzjonisty, który naraził się ich zleceniodawcy (którym uczyniłem dawną postać jednego z graczy – bardzo fajnie to wyszło). Po paru mniej istotnych spotkaniach trafili na górską warownię goblinów, gdzie następnie prawie połowę sesji spędziliśmy na rozgrywaniu walki. Jak się okazało, szybkość rozstrzygania starć również nie należy do zalet AGE.

Mam wrażenie, że ta mechanika to jednak ślepy zaułek. Niezbyt wspierana przez samo wydawnictwo, bez otwartej licencji, właściwie mało kto o niej słyszał. Jak się osobiście przekonałem, nic w tym dziwnego. Nie jest nadzwyczajna.

Komentarze


Petersburg
   
Ocena:
0
Pomysł smoczej kości brzmi interesująco. Czy dobrze rozumiem, że to coś w rodzaju sukcesów z Wampira: Maskarady i innych gier narracyjnych?
30-11-2012 19:38
   
Ocena:
+1
Nie, po prostu jak na smoczej kości wypadnie znak, to odpalasz moc.
30-11-2012 19:44
Ifryt
   
Ocena:
0
Raczej tak jak napisał slann. Normalnie czy test się udał czy nie, sprawdzasz rzucając na Stopień Trudności, czyli żeby suma wyników na trzech k6 była odpowiednio duża. Dodatkowo jednak, i to jest nowość, patrzysz na wynik na jednej z nich (Smoczej Kości) i jeśli ogólnie osiągniesz sukces (suma 3k6 dorówna ST), to wynik na tej jednej kości mówi Ci, jak duży. I tyle punktów otrzymujesz na odpalenie specjalnej mocy.
30-11-2012 20:39
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
I pomyśleć że w tym hejconym 3x rzuca sie jedną kostką i dodaje wynik:d
30-11-2012 22:00
Petersburg
    @Ifryt, slann
Ocena:
0
Też całkiem ciekawe rozwiązanie. Czyli każdy test ma element strategii wydawania punktów?
30-11-2012 23:25
Ifryt
   
Ocena:
0
Nie każdy. Tylko udane (nie ma stopni porażek, wyłącznie sukcesów). I np. w walce , aby odpalić jakiś manewr specjalny trzeba w dodatku wyrzucić dublet na kostkach - statystycznie ogranicza to takie przypadki do ok. 50% udanych rzutów. Podejrzewam, że po to, żeby się te specjale za szybko nie znudziły i faktycznie były specjalne.

@Tyldodymomen
Przyznam, że też wolę mechaniki z niezbyt dużą liczbą kostek. Jedna k20 jest naprawdę świetna. :)
30-11-2012 23:32
Ifryt
   
Ocena:
+2
Na stronie Green Ronina dostępny jest darmowy QuickStart, może kogoś to zainteresuje.
01-12-2012 09:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.