» Blog » Forbidden Lands - recenzja
13-11-2018 15:22

Forbidden Lands - recenzja

W działach: Forbidden Lands, recenzje, sesje | Odsłony: 439

Forbidden Lands - recenzja

System się jeszcze dobrze nie ukazał, a ja już napisałem jego recenzję. ;)

Do przeczytania u mnie na blogu:

http://ifrytrpg.blogspot.com/2018/11/forbidden-lands-recenzja.html

Retro Open-World Survival Fantasy RPG

1
Notka polecana przez: Johny
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Johny
   
Ocena:
+1

Hej wielkie dzięki za recenzję. Bardzo zainteresowała mnie mechanika. Zniechęciłeś mnie opisując klimat tej gry, ale dzięki mechanice zachęciłeś do poczytania trochę na temat Mutant year zero.

Jestem ciekaw czy jest możliwe zwiększanie napięcia dzięki niej na zasadzie zadawania pytań "co jesteś w stanie poświęcić by się udało?"

13-11-2018 17:53
Ifryt
   
Ocena:
0

Klimat jest pewnie dość subiektywny. Ja go tak odebrałem, może ktoś będzie widział to nieco inaczej.

Podręcznik zachęca, aby przy forsowaniu rzutów (przerzutach testów) poprzeć to odpowiednim opisem - co postać robi, co myśli, czego próbuje, aby działanie się powiodło. Zgodnie z literą zasad ew. konsekwencją jest jednak jednoznacznie obniżenie testowanego atrybutu (lub uszkodzenie ekwipunku). Ale myślę, że można wprowadzić zasadę domową, gdzie to MG razem z graczem (?) decydują jaki będzie ew. koszt przerzutu (nie rezygnując z zasady, że koszt trzeba będzie zapłacić tylko, gdy na przerzucie pojawią się jedynki na kostkach).

14-11-2018 09:05
Vukodlak
   
Ocena:
+2

Podoba mi się, gra wygląda dobrze. Cieszę się, że wsparłem i czekam na swojego boksa.

Przerzuty i obrażenia w atrybut są dość dotkliwe, więc nie dobijałbym graczy dodatkowymi pytaniami o kolejne poświęcenie. Każde zmniejszenie atrybutu upośledza bohatera, bo odejmuje mu kości z puli. Przynajmniej tak było w Mutant Year Zero. Oznacza to, że bohater jest coraz mniej wydajny w tym co robi, a najczęściej każdy testuje swoje wiodące atrybuty, które są również wyznacznikiem HPków postaci, więc z każdym przerzutem ryzykuje coraz więcej. Dodając do tego, że nieudany rzut oznacza coś złego, a nie tylko "nie udało ci się" - i sprawia, że postać tej akcji już nie wykona za pomocą testowanej umiejętności - to tym bardziej nie ma co cisnąć graczy. Widzę, że Forbidden Lands odeszła od sumowania atrybutów w celu formowania HPków na ciosy w walce i dyskusji. Oznacza to, że w tej grze łatwiej wyeliminować postać, niż w takim Coriolis. Gra i tak jest ostra, na serio nie ma co przeginać.

14-11-2018 09:58
Ifryt
    @Vukodlak
Ocena:
0

W Forbidden Lands jest dokładnie tak, jak piszesz.

14-11-2018 10:44
Johny
   
Ocena:
0

Vukodlak dzięki za opis. Gdybym szukał czegoś co ma fajnie odzwierciadlać przetrwanie w postapokaliptycznym świecie, zważanie na ciągle wyczerpujące się zasoby, zmęczenie, oszczędzanie każdego naboju i walkę o najmniejszy łyk wody, to wygląda na to, że taka mechanika by to świetnie symbolizowała i Mutant Year Zero byłby bardzo fajnym wyborem.

14-11-2018 20:45
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2

Kaduceusz kiedyś recenzował podręcznik podstawowy, zerknij.

14-11-2018 21:22
Johny
   
Ocena:
0

Kurde strasznie mi się ten koncept mechaniczny podoba. Gdybym kolekcjonował podręczniki, bądź kupował po prostu dla czytania, nie zastanawiałbym się. Nawet znalazłem niedrogo w jednym sklepie internetowym. Jednak znam swoich graczy, wiem co lubią. Nie ma bata bym ich do tego systemu przekonał. Równie dobrze mógłbym zacząć sprzedawać Pałac Kultury i Nauki na Allegro.

Ech, taki piękny koncept... poczekam z tydzień, jeśli mi nie przejdzie, to może sobie kupię podręcznik tylko do czytania.

14-11-2018 22:30
Vukodlak
   
Ocena:
+2

Spróbuj, gra jest niezła. Bardzo prosta mechanika, umowne zasady oraz mocno społeczne nastawienie - zadawanie się z innymi mutantami Arki jest równie ważne, co łażenie po pustkowiach i szukanie artefaktów. A jak już idą w dzicz to nie ma litości, dosłownie każdy nabój się liczy (podwójnie, bo pociski to też waluta w Arce), każdy kęs czystego żarcia i łyk czystej wody jest na wagę złota. Wszędzie pełno jedzenia i picia, ale jest skażone i jeśli nie masz tej jednej, konkretnej mutacji, to zgnilizna prędzej czy później zeżre Ci postać. Dlatego gracze dbają o czystość pożywienia. Sami sobie wybierają ważnych przyjaznych i wrogich BNów i sami rozdzielają sobie PD - za scenę narażania się za ziomali idą PDki, za scenę zalewania sadła za skórę wrogowi też idą PD. Forsowanie rzutów jest fajne bo zdajesz testy (przy niewielkim szczęściu niemal każdy), ale lecą atrybuty, które osłabiają postać (zaś ich szybka regeneracja pochłania dodatkowe racje żywnościowe i wodę). A jak po użyciu mutacji wypadnie miscast, tracisz permanentnie poziom atrybutu (w tej grze się ich nie rozwija, więc każdy element systemu przypomina, że bohaterowie powoli umierają i na pewno umrą, chyba że coś zrobią) i losujesz nową mutację. Coraz więcej bajerów, które łatwiej wrzucają postać w spiralę zgnilizny i fizycznej degeneracji. Rozpada się dosłownie wszystko - sprzęt (1 na kości sprzętu niweluje bonus, aż do zniszczenia przedmiotu), idee (moralność i cywilizacja umarły, nawet w Arce panuje niewolnictwo), w końcu ludzie (zgnilizna i mutacje niszczące atrybuty postaci).

IMO najlepsze jest budowanie Arki, od pól uprawnych, młynów, zasieków, organizowania milicji, sądownictwa i targów, aż po system polityczny (kapitalizm, despotyzm, demokracja, komunizm, etc). Dla mnie same plusy, ale moi gracze zaczęli płakać, gdy skończyli projekt budowania zagrody dla bydła, ściągnęli zmutowane krowy z Zony, a na 2k6 wypadło im 2 w rozwoju żywności Arki. Okazało się, że gra i losowość są dobre tylko wtedy, gdy kości stoją po stronie graczy. :/

Ogólnie to nie jest jak w Neuroshimie, gdzie radioaktywne pustkowia były zazwyczaj tylko kolorem, zaś gracze to herosi jeżdżący od questa do questa. W MY0 czuć postapokalipsę i walkę o przetrwanie, a każdy zdobyty fant się liczy. I ta niepewność graczy czy zostać w sektorze dłużej, licząc na wygrzebanie dodatkowych nabojów z ruin, ale otrzymać kolejny punkt zgnilizny, czy może lepiej ruszyć dalej w nieznane i liczyć, że sektor obok będzie lepiej?

15-11-2018 08:42
Johny
   
Ocena:
+1

Okazało się, że gra i losowość są dobre tylko wtedy, gdy kości stoją po stronie graczy. :/

Skąd ja to znam. Dlatego gramy w systemy, w których postacie są silne a postapokalipsa jest na cenzurowanym. W zasadzie to rozumiem to. Jako Mistrz Gry mogę docenić, że opowieść jest ciekawa gdy postacie przeżywają wzloty i upadki albo dramatycznie giną niczym w Grze o Tron. Ale gracz zawsze będzie chciał dla swojej postaci jak najlepiej i myślę, że trzeba mieć w sobie coś z MG, by pomyśleć "kurde wlazłem w niezłe bagno, ale fajnie".

Z tego co napisałeś jest wiele rzeczy które mogłyby się nam spodobać. No i teraz wychodzi gra komputerowa w tym świecie, na którą niektórzy z moich graczy czekają. Strasznie mi się podoba synergia mechaniki ze światem. No i byłaby to jakaś odskocznia dla mnie, bo zawsze gramy bezstresowo.

Zrobię sobie trochę przerwy. Taki trick konsumencki, jeśli po pewnym czasie dalej mam ochotę kupić daną rzecz, to znaczy że naprawdę tego chcę a nie jest to impuls i krótkotrwały entuzjazm na fali dowiedzenia się o jakiejś nowince.

A potem zacznę przekonywać tak: Drodzy warszawiacy. PiS w ramach ustawy dekomunizacyjnej chce zburzyć Pałac Kultury i Nauki. By temu zapowiedz, władze miasta postanowiły go sprzedać w prywatne ręce za drobną opłatę i obietnicę że nowy właściciel nie zgodzi się na rozbiórkę. By wiadomość ta dotarła do jak największej ilości osób, wystawiamy ją na Allegro.

15-11-2018 18:00
Karghoul
   
Ocena:
+1
Zgon postaci w Mutancie i FL jest nieunikniony i to raczej szybciej niż później. Wtedy nowa postać z Arki/Warowni wchodzi do gry i zabawa toczy się dalej. Takie założenie, głównym celem jest rozwój bazy, wyjątkowość bohaterów nie ma wielkiego znaczenia.
18-11-2018 21:24
Johny
   
Ocena:
0

Auć… niedobrze. Największą frajdą u nas jest dbanie o postacie. Jeśli bohaterowie nie mają żadnego znaczenia, to będzie bardzo trudno się w to grało. Nawet gdybyśmy zaczęli to boję się, że gracze by całkowicie zobojętnieli na ich los. "Zginąłem, NEXT!" 

18-11-2018 22:40
Vukodlak
   
Ocena:
+1

No właśnie nie. Po pierwsze, w MY0 zaczynamy z Arką, którą rozbudowujemy. Na początku każdej sesji umiera k6 mieszkańców Arki, dopóki gracze nie poprawią warunków życia i nie zabezpieczą żywności poprzez projekty. W FL mamy bandę awanturników, która dopiero musi zdobyć warownię lub zbudować ją od podstaw. Po drugie, postacie nie są papierowymi wydmuszkami na chwilę, tylko osobami mającymi już istniejące relacje ze sobą i minimum dwoma BNami, plus swoje marzenie. To samo wystarczy do napędzenia fabuły postaciami, bez łażenia po Zonie i szukania problemów. Śmierć postaci zależy głównie od tego jak mocno jest zdolny ryzykować gracz. Jeśli ciągle się forsuje i wchodzi w konfrontacje, to po prostu zginie bardzo szybko. Nie jest to jakieś nadzwyczajne na tle większości innych erpegów. Skoro zaś MY0 jest postapokalipsą, a FL stara się symulować sandboksową eksplorację, to wątek survivalu jest w obu grach bardzo istotny i gracze powinni odpowiednio zarządzać ryzykiem oraz zdobywaniem zasobów, bo w przeciwnym razie świat sam ich wydyma.

19-11-2018 09:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.