06-10-2010 10:52
Neal Stephenson „Cykl Barokowy”
W działach: książki | Odsłony: 26
Uff. Skończyłem wczoraj wreszcie III tom „Ustroju świata”, ostatnią część Cyklu Barokowego, na który składają się także „Żywe srebro” i „Zamęt” (w Polsce wydane odpowiednio w trzech i dwóch tomach). Czytałem te książki od czerwca (a może nawet od maja? nie pamiętam już) i dotarcie do końca odczuwam naprawdę jako spore osiągnięcie. (W międzyczasie oczywiście czytałem też dużo innych książek, np. kolejne tomy lekkich opowieści Jima Butchera o czarodzieju Harrym Dresdenie. Ale to już temat na inny wpis.)
Zadziwiające jest to, że właściwie nie wydaje mi się, aby Stephenson miał ciężkie pióro (na co skarżyli się, również na polterze, niektórzy czytelnicy). W książkach jest sporo dramatycznej akcji, zadziwiających intryg, egzotycznych lokacji i barwnych dialogów. Oczywiście to wszystko jest wymieszane z książką popularnonaukową opisującą przełom XVII i XVIII wieku, ale nawet ta sfera jest wyjątkowo przystępnie napisana, zręcznie połączona z główną akcją. Po prostu chyba lekko przytłoczyła mnie cała skala przedsięwzięcia. Panorama historyczna, geograficzna i naukowa przyprawia o zawrót głowy mnogością informacji, a zwłaszcza kalejdoskopem zmieniających się perspektyw i obiektów zainteresowania. Czego tu nie ma - piraci, wojny, wynalazcy, intrygi dworskie, spory religijne... Chyba trudno o element epoki, który nie znalazł się w powieści.
Może świadczy to o moim skrzywieniu, ale skojarzyło mi się to wszystko z zapisem sesji rpg w bardzo dokładnie opisanym settingu, u mistrza gry, który znaczną przyjemność czerpie z przytaczania co i rusz różnych informacji o których przeczytał. Żeby jakoś uwiarygodnić tę moją obserwację, pozwólcie, że wskażę parę elementów typowych dla rpg, które tutaj odnalazłem:
1. Przez większość fabuły mamy do czynienia z bohaterem zbiorowym – drużyną, grupą ludzi, którym przyświeca wspólny cel i którzy łączą różne swoje talenty, aby go osiągnąć.
2. Nacisk jest położony na zawiłości akcji, działania postaci, a w dużo mniejszym stopniu na ich przeżycia wewnętrzne i osobiste tragedie.
3. Nie da się ukryć, że cała ta erudycyjna feeria migawek z różnych dziedzin nauki, jest jednak dosyć płytka. Rozmawiałem z paroma osobami, które czytały tę książkę i każda z nich miała do niej zastrzeżenia w dziedzinie, w której sami są specjalistami. Tak to też na ogół jest w rpg. MG i gracze próbują opisać całościowo świat, w którym toczy się akcja, ale nie robią tego zanadto wnikliwie, nie poprzedzając sesji dogłębnym badaniem tematów.
4. Mimo że w 95% książka jest czysto historyczna, to autor nie mógł się powstrzymać przed dorzuceniem odrobiny magii, przesuwając ją w stronę tak popularnego w erpegach fantasy.
Proszę nie odbierać tego zanadto jako krytykę tej książki. Ogólnie oceniam ją jako bardzo dobrą w swojej kategorii – popularnej powieści przygodowej. Autor miał całkiem oryginalny pomysł, aby wymyślną akcję obudować misterną konstrukcją historycznych ciekawostek i wyszło mu to dość pozytywnie. A że długie? Cóż, z czegoś trzeba żyć, a pisarzom płacą przecież od wierszówki.
Zadziwiające jest to, że właściwie nie wydaje mi się, aby Stephenson miał ciężkie pióro (na co skarżyli się, również na polterze, niektórzy czytelnicy). W książkach jest sporo dramatycznej akcji, zadziwiających intryg, egzotycznych lokacji i barwnych dialogów. Oczywiście to wszystko jest wymieszane z książką popularnonaukową opisującą przełom XVII i XVIII wieku, ale nawet ta sfera jest wyjątkowo przystępnie napisana, zręcznie połączona z główną akcją. Po prostu chyba lekko przytłoczyła mnie cała skala przedsięwzięcia. Panorama historyczna, geograficzna i naukowa przyprawia o zawrót głowy mnogością informacji, a zwłaszcza kalejdoskopem zmieniających się perspektyw i obiektów zainteresowania. Czego tu nie ma - piraci, wojny, wynalazcy, intrygi dworskie, spory religijne... Chyba trudno o element epoki, który nie znalazł się w powieści.
Może świadczy to o moim skrzywieniu, ale skojarzyło mi się to wszystko z zapisem sesji rpg w bardzo dokładnie opisanym settingu, u mistrza gry, który znaczną przyjemność czerpie z przytaczania co i rusz różnych informacji o których przeczytał. Żeby jakoś uwiarygodnić tę moją obserwację, pozwólcie, że wskażę parę elementów typowych dla rpg, które tutaj odnalazłem:
1. Przez większość fabuły mamy do czynienia z bohaterem zbiorowym – drużyną, grupą ludzi, którym przyświeca wspólny cel i którzy łączą różne swoje talenty, aby go osiągnąć.
2. Nacisk jest położony na zawiłości akcji, działania postaci, a w dużo mniejszym stopniu na ich przeżycia wewnętrzne i osobiste tragedie.
3. Nie da się ukryć, że cała ta erudycyjna feeria migawek z różnych dziedzin nauki, jest jednak dosyć płytka. Rozmawiałem z paroma osobami, które czytały tę książkę i każda z nich miała do niej zastrzeżenia w dziedzinie, w której sami są specjalistami. Tak to też na ogół jest w rpg. MG i gracze próbują opisać całościowo świat, w którym toczy się akcja, ale nie robią tego zanadto wnikliwie, nie poprzedzając sesji dogłębnym badaniem tematów.
4. Mimo że w 95% książka jest czysto historyczna, to autor nie mógł się powstrzymać przed dorzuceniem odrobiny magii, przesuwając ją w stronę tak popularnego w erpegach fantasy.
Proszę nie odbierać tego zanadto jako krytykę tej książki. Ogólnie oceniam ją jako bardzo dobrą w swojej kategorii – popularnej powieści przygodowej. Autor miał całkiem oryginalny pomysł, aby wymyślną akcję obudować misterną konstrukcją historycznych ciekawostek i wyszło mu to dość pozytywnie. A że długie? Cóż, z czegoś trzeba żyć, a pisarzom płacą przecież od wierszówki.