» Blog » Średni początek kampanii
25-03-2011 11:55

Średni początek kampanii

W działach: sesje, D&D4, Eberron | Odsłony: 5

Średni początek kampanii
Po wyśmienitym „Dziedzictwie ognia”, które rozgrywaliśmy w zeszłym roku, miałem ambitny plan, aby powtórzyć sukces i w tym roku rozegrać równie długą i ciekawą kampanię, a nawet liczyłem, że może uda się lepiej. Niestety początki nie są zbyt obiecujące.

Postanowiłem po raz kolejny spróbować DnD4. Materiały stanowiące podstawę kampanii, a więc „Hammerfast” i podręczniki do świata Eberron mam właśnie z tej edycji, wśród innych, które swego czasu kupiłem – skoro wydałem pieniądze, szkoda żeby się marnowały. W FATE, w które graliśmy poprzednio, pod koniec trochę zaczęła mi przeszkadzać abstrakcyjność walk i liczyłem, że DnD4 da mi się trochę wyżyć taktycznie, a graczom pokombinować z mocami, kombami itp. Niektórzy to lubią. (Choć inni, także w mojej drużynie, niespecjalnie.)

Od początku roku rozegraliśmy zaledwie cztery sesje, gdy pierwotny plan był, aby grać co tydzień. W marcu nie udało nam się zagrać w kampanię ani razu. Bardzo możliwe, że wpływ na to mają zwykłe kwestie życiowe, ale podejrzewam, że gdyby początek kampanii był naprawdę fascynujący, to graczom bardziej by zależało, żeby wygospodarować te kilka godzin w tygodniu.

Pierwsza sesja nie była nawet taka zła. W Nowym Tronie w Q’barrze grupka awanturników spotyka się, aby wyruszyć wspólnie w górę Rzeki Żmijowej do Białych Klifów i do leżącego w Górach Krańca Świata miasta krasnoludów i drakonów Hammerfast. Na sesji udało mi się ładnie oddać klimat stolicy Nowego Galifaru – wprost nawiązując do utrwalonej w kulturze popularnej wizji Nowego Orleanu. Muzyka big bandu, kolorowy tłum, aspiracje do wysokiej, szlacheckiej kultury w rzeczywistości przesiąkniętej błotem, wilgotną pleśnią i barbarzyństwem. Były bezpośrednie zagrożenia dla bohaterów, fajne okazje do odgrywania i kształtowania wzajemnych relacji w drużynie.

Niestety w następnych trzech sesjach trochę tego wszystkiego, mam wrażenie, zabrakło. Miałem nadzieję, że przedłużony wstęp – podróż trwająca trzy sesje – da odczuć, że postacie trafiają na koniec świata, w miejsce inne niż wszystkie, że poczują nieco tej egzotyki, która zawsze mnie fascynowała w powieściach podróżniczych. Chciałem też stopniowo wprowadzać dwa główne wątki kampanii – konflikty rasowe i Smoczą Przepowiednię. Wszystko to wyszło chyba trochę za słabo. Wolny początek zamiast silnego uderzenia nie sprawdził się. Sam klimat w opisach to za mało – powinienem lepiej przełożyć go na spotkania zagrażające bohaterom. Erpegi żyją konfliktami. Okazało się po raz kolejny, że to prawda.

Pewnie bardziej aktywni gracze mogliby pomóc w nakręcaniu napięcia. Ale też moje reakcje na ich wysiłki wydają mi się nieco płytkie. Wychodząc z założenia, że indywidualnym akcjom postaci, nieangażującym całej drużyny, nie poświęcam takiej uwagi jak wysiłkom zbiorowym, doprowadziłem trochę do tego, że w ogóle za mało działo się ciekawego. Inna sprawa, że drużyna jest lekko niezgrana. Gramy w takim składzie pierwszy raz, część osób miała dużą przerwę w rpg, więc dopasowywanie się, wzajemne wyczuwanie trochę musi potrwać. Na szczęście zaczęło się trochę polepszać. Boję się jednak, jak to będzie po takiej dosyć długiej przerwie, gdy w końcu, na co liczę, uda nam się zagrać. Może moje obawy są niepotrzebne, może właśnie przerwa zmobilizuje wszystkich do większego zaangażowania? Zobaczymy.

Komentarze


Repek
   
Ocena:
+1
Może spróbuj zacząć tym razem od kopa w cztery litery. Gracze pewnie i tak nie pamiętają za dobrze, co działo się wcześniej i odbiorą to jako nowy start.

Pozdr4ed.
25-03-2011 12:03
Ifryt
   
Ocena:
0
Tak, zwłaszcza że wygląda na to, że kolejne sesje będą znów odbywać się sporadycznie, planuję, aby sesja była zamkniętą dawką adrenaliny. :)
25-03-2011 12:12
Albiorix
   
Ocena:
+1
My robimy rak, że jeśli jakaś kampania się nie kręci, to jest wypierana przez inną kampanię :)
25-03-2011 12:46
Ifryt
   
Ocena:
0
No właśnie, też się zastanawiam czy nie powinienem tak postąpić. Najlepiej, gdyby ktoś inny jeszcze u nas mistrzował. Przy zmianie MG zawsze jest wyraźna zmiana całego sposobu grania - co jest ożywcze, po dłuższym graniu w ten sam sposób.

Ale jeśli ja sam miałbym prowadzić coś innego, to wcale nie mam pewności, że będzie lepiej. Prowadzę na miarę moich możliwości i raczej siebie nie przeskoczę. Teraz wolę budować na czymś, w co włożyliśmy już pewien wysiłek niż zaczynać znów od zera.
25-03-2011 12:54
~Paladyn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Po pierwsze, nie poddawaj się Ifrycie. Sam nie raz i nie dwa miewałem wątpliwości i chwile, kiedy chciałem projekt zarzucić, ale jego utrzymanie i doprowadzenie do końca zawsze jest powodem do dumy. Warto kończyć coś, co się zaczęło, potem człowieka nie gryzie sumienie. Poza tym, nie da się za każdym razem prowadzić fenomenalnych sesji czy kampanii. Muszą być chwile "dołków", żeby wznieść się później na wyżyny.

Raymond Chandler powiedział kiedyś takie zdanie: "When in doubt, always have to men with guns burst in". Chodzi o to, aby przełamać rutynę. Każdy prowadzący popada w pewnym czasie w koleiny. Ja u siebie widzę tendencję do powolnego rozkręcania akcji przez wrzucanie drobnych podpowiedzi, które za 10 sesji wrócą jako ukształtowane watki. Ale trzeba te dziesięć sesji przebrnąć. Żeby ożywić atmosferę i wyjść z koleiny, trzeba zrobić coś od czapy, co zaskoczy nawet Ciebie. Zmobilizujesz siebie do kreatywności i wybijesz graczy z rytmu, zaczną działać na podwyższonych obrotach.

Powodzenia i się nie poddawaj!
25-03-2011 15:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.